Selasa, 19 April 2011

TEKNOLOGI KOMUNIKASI WIRELESS

Serba-serbi Wireless

Komunikasi wireless memang tidak tampak mata, namun nyatanya Anda dapat berkomunikasi dengan lawan Anda melalui media ini. Kenalilah istilah dan terminologi di dalamnya untuk dapat lebih memahami penggunaannya.
Komunikasi data membutuhkan sebuah media penghantar agar informasi yang ingin disampaikan dapat berjalan ke tujuannya dengan baik. Media komunikasi data bisa berwujud apa saja, selama media tersebut dapat menghantarkan informasi dengan baik tanpa ada cacat-cacat yang berarti. Selama bertahuntahun hingga saat ini pun, media komunikasi data didominasi oleh media komunikasi kabel. Namun, kini arah trennya sudah mulai bergerak menuju ke jenis media lain yang tidak kalah hebat dan menariknya. Media yang sedang naik daun tersebut adalah media wireless LAN atau yang biasa disingkat WLAN. Media jenis ini bukanlah media baru dalam dunia komunikasi data, namun perkembangannya yang terus-menerus menuju ke arah yang lebih baik membuatnya semakin disukai oleh masyarakat. Dengan semakin berkembangnya kualitas media ini menghantarkan data, jarak jangkauannya yang semakin jauh, kekebalannya yang semakin tinggi dalam menangani interferensi, dan banyak lagi perkembangan lainnya, membuat pengguna media ini semakin meningkat dari hari-ke hari. Tidak bisa dipungkiri, media ini mungkin akan menguasai dunia komunikasi data beberapa tahun mendatang. Khususnya komunikasi data dalam jaringan
lokal (LAN). Karena semakin meluasnya penggunaan media ini, maka ada baiknya bagi Anda untuk mengenal lebih jauh apa sih sebenarnya teknologi wireless LAN ini. Mungkin WLAN sudah bukan merupakan barang baru lagi, namun seluk-beluknya perlu Anda pahami benar-benar jika ingin menggunakannya dengan nyaman. Apalagi jika Anda ingin menggunakannya dalam skala besar,
tidak ada salahnya untuk mengetahui lebih banyak lagi apa sih sebenarnya WLAN itu, apa yang ada di dalamnya, dan banyak lagi. Berikut ini adalah beberapa pertanyaan yang sering muncul di benar Anda mengenai teknologi
WLAN ini.

1. Apa Itu Wireless LAN (WLAN)?
Mungkin bagi sebagian orang istilah ini sudah tidak asing lagi bahkan sudah terkesan basi. Namun, tidak sedikit pula yang lupa atau bahkan belum tahu apa itu WLAN. Sebenarnya WLAN adalah sebuah jaringan lokal (LAN) yang terbentuk dengan menggunakan media perantara sinyal radio frekuensi tinggi, bukan dengan menggunakan kabel. Wireless LAN ini memiliki tingkat fleksibilitas yang lebih tinggi daripada media kabel. Maka dari itu, WLAN sering digunakan sebagai ekstensi dari komunikasi melalui media kabel atau sebagai media alternatif bagi
komunikasi melalui kabel.

2. Apa Untungnya Menggunakan WLAN daripada Media Kabel?
Media wireless yang tidak kasat mata menawarkan cukup banyak keuntungan bagi penggunanya. Berikut ini adalah beberapa keuntungannya:

• Meningkatkan produktivitas
Jaringan WLAN sangat mudah untuk diimplementasikan, sangat rapi dalam hal fisiknya yang dapat meneruskan informasi tanpa seutas kabel pun, sangat fleksibel karena bisa diimplementasikan hampir di semua lokasi dan kapan saja, dan yang menggunakannya pun tidak terikat di satu tempat saja. Dengan semua faktor yang ada ini, para penggunanya tentu dapat melakukan pekerjaan dengan lebih mudah Akibatnya pekerjaan menjadi lebih cepat dilakukan, tidak membutuhkan waktu yang lama hanya karena masalah-masalah fisikal jaringan dari PC yang mereka gunakan. Berdasarkan faktor inilah, wireless LAN tentunya dapat secara tidak langsung meningkatkan produktivitas kerja dari para penggunanya. Cukup banyak faktor penghambat yang ada dalam jaringan kabel dapat dihilangkan jika Anda menggunakan media ini. Meningkatnya produktivitas kerja para karyawannya, tentu akan sangat bermanfaat bagi perusahaan tempat mereka bekerja, bukan?

• Cepat dan sederhana implementasinya
Implementasi jaringan WLAN terbilang mudah dan sederhana. Mudah karena Andahanya perlu memiliki sebuah perangkat penerima dan pemancar untuk membangunsebuah jaringan wireless. Setelah memilikinya, konfigurasi sedikit dan Anda siap menggunakan sebuah jaringan komunikasi data baru di dalam lokasi Anda. Namun, tidak sesederhana itu jika Anda menggunakan media kabel.
• Fleksibel
Media wireless LAN dapat menghubungkan Anda dengan jaringan pada tempat-tempatyang tidak bisa diwujudkan oleh media kabel. Jadi fleksibilitas media wireless ini benarbenartinggi karena Anda bisa memasang dan menggunakannya di mana saja dan kapansaja, misalnya di pesta taman, di ruangan meeting darurat, dan banyak lagi.

• Dapat mengurangi biaya investasi

Wireless LAN sangat cocok bagi Anda yang ingin menghemat biaya yang akan
dikeluarkan untuk membangun sebuah jaringan komunikasi data. Tanpa kabel berartijuga tanpa biaya, termasuk biaya kabelnya sendiri, biaya penarikan, biaya perawatan, dan masih banyak lagi. Apalagi jika Anda membangun LAN yang sering berubah-ubah,
tentu biaya yang Anda keluarkan akan semakin tinggi jika menggunakan kabel.
• Skalabilitas
Dengan menggunakan media wireless LAN, ekspansi jaringan dan konfigurasi ulang terhadap sebuah jaringan tidak akan rumit untuk dilakukan seperti halnya dengan jaringan kabel. Di sinilah nilai skalabilitas jaringan WLAN cukup terasa.


Tidak dapat dipungkiri perkembangan informasi dewasa ini semakin pesat, baik dari sisi kecepatan maupun kemudahan masyarakat dalam mengakses informasi yang dibutuhkan juga semakin berkembang. Komunikasi yang dahulu identik dengan penggunaan kabel pun mulai ditinggalkan. Untuk mengakses informasi secara cepat, kini manusia tidak lagi bergantung pada teknologi ‘kabel’. Sebagai gantinya, jaringan nirkabel (tanpa kabel) kini telah menggeser peranan jaringan berkabel. Dengan mengusung keunggulan dalam kepraktisan, efesiensi dan efektifitas, rupanya jaringan nirkabel ini telah berhasil memuaskan para pemakainya saat ini.

Makin banyak orang memakai laptop, smartphone, dan PDA untuk keperluan pengaksesan data dan informasi. Teknologi yang sangat berperan dalam pengembangan generasi nirkabel ini antara lain adalah teknologi Wi-Fi dan 3G.

Teknologi 3G
Teknologi 3G (Third Generation) merupakan teknologi nirkabel berkecepatan tinggi yang tidak membutuhkan access point karena 3G menggunakan sistem ponsel yang telah ada. Acces point sendiri adalah stasiun yang menerima dan mengirimkan data dari dan ke jaringan nirkabel. Penggunaan teknologi 3G ini dapat kita jumpai pada smartphone dan PDA keluaran terbaru saat ini. Dengan mempergunakan teknologi 3G ini kita dapat men-download movie, video dan game beresolusi tinggi. Di Amerika sendiri layanan ini disediakan oleh berbagai macam provider seperti Verizon, Cingular, Sprint, dan T-Mobile.

Teknologi Wi-Fi
Wi-Fi (Wireless Fidelity) merupakan sebuatan untuk beberapa standart yang masuk dalam kelompok standart 802.11 dalam transisi nirkabel yang dibuat oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Salah satu standart yang ada, 80.2.11b memungkinkan transmisi data tanpa kabel (nirkabel) dengan kecepatan 1 hingga 11 Mbps sejauh sekitar 90 meter dari acces point atau hot spot. Saat ini telah banyak fasilitas public yang telah dilengkapi dengan hot spot atau area terbuka ke jaringan Wi-Fi. Hotspot sendiri biasanya memperoleh akses Internet dari DSL, modem kabel, LAN T1, dan metode lainnya. Dari koneksi Internet yang didapatkan tersebut, kemudian disebarluaskan (broadcast) secara nirkabel sehingga kita dapat mengaksesnya mempergunakan perangkat mobile computer.

Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.

Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya untuk menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Untuk memberi gambaran yang lebih jelas mengenai teknologi bluetooth yang relatif baru ini kepada pembaca, berikut diuraikan tentang sejarah munculnya bluetooth dan perkembangannya, teknologi yang digunakan pada sistem bluetooth dan aspek layanan yang mampu disediakan, serta sedikit uraian tentang perbandingan metode modulasi spread spectrum FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) yang digunakan oleh bluetooth dibandingkan dengan metode spread spectrum DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum).

sumber. http://www.beritanet.com/Technology/Berita-IT/Wi-Fi-3G-generasi-nirkabel.html

http://www.elektroindonesia.com/elektro/khu36.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi

Senin, 10 Agustus 2009

animasi modern dari waktu ke waktu

DALAM perfilman Hollywood, Walt Disney dikenal sebagai “rajanya animasi”. Maklum saja, dalam rentang sekian puluh tahun, Disney memang paling intens menggarap film-film animasi. Sebut saja film-film animasi yang diadaptasi dari dongeng-dongeng dunia seperti ”Snow White”, ”Beauty and the Beast”, ”Fantasia”, atau film-film seri televisi yang dikenang sepanjang masa seperti “Mickey Mouse”, “Tom and Jerry”, dan “Donald Duck”. Pendek kata, bicara film animasi berarti bicara Walt Disney.

Tapi, seiring perubahan zaman dan perkembangan teknologi, dominasi Disney dalam film animasi mulai menyusut. Aplikasi komputer grafik tiga dimensi (3D), khususnya dengan kemunculan teknologi CGI (computer generated imagery), membuat posisi Disney terancam. Ancaman ini sudah dimulai ketika Lucasfilm milik sutradara kondang George Lucas pada 1979 mendirikan Pixar, sebuah kelompok grafik (graphic group) sebagai salah satu dari tiga divisi komputernya. Ia menyewa ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT), Edwin Catmull.

Kehadiran Pixar pada awalnya memang ditujukan sebagai komponen penting dalam mendukung riset Lucas menangani sejumlah film ambisius garapannya, seperti “Star Trek II: the Wrath of Khan and Young” dan “Sherlock Holmes”. Namun, setelah tujuh tahun berjalan, dengan alasan efisiensi karena banyak pekerja yang digarap Pixar overlap dengan yang dikerjakan Industrial Light and Magic, perusahaan yang juga milik Lucas, Pixar pun dijual kepada Apple Computer Inc seharga 5 juta dolar AS. Dalam statusnya sebagai perusahaan independen dan mendapat kucuran dana tambahan 5 juta dolar AS dari bos Apple, Steve Jobs, Pixar di bawah pimpinan Edwin Catmull, memulai langkah kurang meyakinkan.

Pada awalnya, Pixar hanya menghasilkan perangkat lunak (software) dan keras mutakhir dengan produk utama Pixar Image Computer, sebuah sistem yang sebagian besarnya dijual kepada pihak pemerintah dan masyarakat medis. Namun, di antara para konsumen Pixar terdapat satu perusahaan film besar AS, Walt Disney. Studio Disney menggunakan produk Pixar sebagai bagian dari projek rahasia mereka yang diberi nama CAPS (computer-assisted animation post-production software system) atau sistem perangkat lunak pascaproduksi animasi berbantuan komputer. Dengan CAPS, studio Disney bisa melakukan proses animasi dua dimensi (2D) menjadi lebih otomatis dan efisien.

Dalam suatu konvensi SIGGRAPH, konvensi terbesar komputer grafik di AS, John Lasseter yang sejak lama dikenal kreator sejumlah film animasi pendek, memperkenalkan Pixar Image Computer. Hasilnya memang mencengangkan banyak orang. Namun, tetap saja pihak Pixar mengalami kesulitan dalam menjual produk mereka. Untuk mencegah kerugian bisnis lebih parah yang berujung pada kebangkrutan, John Lasseter mulai memproduksi animasi komputer komersial untuk sejumlah perusahaan. Sukses awal pun mereka raih, termasuk animasi komputer untuk iklan Tropicana, Listerine, dan LifeSave.

Rupanya, sejak awal pihak Disney mulai membaca potensi besar yang dimiliki Pixar dalam mendukung hegemoni mereka sebagai raja animasi. Apalagi Disney menyadari, studio animasi miliknya kedodoran dan kurang siap mengantisipasi perkembangan teknologi, khususnya aplikasi CGI yang memungkinkan film-film animasi tidak lagi flat --yang menjadi ciri teknologi 2D--, melainkan tampak lebih riil dan hidup. Akhirnya, pada tahun 1991, Pixar membuat kesepakatan senilai 26 juta dolar AS dengan Disney untuk memproduksi film animasi komputer pertama, “Toy Story”.

Film yang dirilis pada 1995 itu pun menuai sukses besar. Kesuksesan itulah yang kian menguatkan keyakinan para jagoan komputer grafik di Pixar, di masa depan mereka, bisa menjadi pesaing kuat, sekaligus mengalahkan Disney dalam hal film animasi. Apalagi, dari sisi teknologi, Pixar membawa teknologi baru yang selangkah lebih maju daripada Disney. Mereka pun berharap, kerja sama dengan Disney hanyalah sebatas kerja sama bisnis dua pihak yang selevel, Pixar bertanggung jawab dalam produksi dan ide cerita, sedangkan Disney—yang memang sudah memiliki pengalaman dan jaringan distribusi kuat—bertanggung jawab dalam pemasaran dan distribusi.

Tapi, Disney bertindak cerdik, karena memang ingin menguasai sepenuhnya Pixar. Meski sempat ditandai turun-naik dan perselisihan, pada akhirnya Disney berhasil membeli Pixar pada 24 Januari 2004. Disney mengumumkan bahwa pihaknya telah menyetujui pembelian Pixar dengan nilai mencapai 7,4 miliar dolar AS. Berdasarkan kesepakatan pemegang saham Pixar, akuisisi secara penuh dilakukan pada 5 Mei 2006. Sejak saat itu, dalam setiap produksinya, nama Pixar tidak lagi berdiri sendiri, tapi harus disatukan dengan Disney menjadi ”Pixar-Disney”. John Lasseter, yang semula adalah orang Disney dan keluar untuk mendirikan Pixar, mau tak mau harus kembali masuk ke ”rumah lamanya”.

Langkah akuisisi Disney atas Pixar ini setidaknya memberi garansi pada Disney, mereka tak akan kehilangan hegemoni dalam perfilman animasi Hollywood. Sebelumnya, Disney sempat dibuat ketar-ketir menyusul bermunculannya perusahaan-perusahaan film yang membidik genre animasi melalui bantuan teknologi CGI. Sudah begitu, para animator jagoan mereka--dengan beragam alasan--satu per satu keluar dari Disney dan membuat perusahaan baru sebagai kompetitor. Salah seorang di antaranya adalah Jeffrey Katzenberg.

Gara-gara berseteru dengan CEO Walt Disney Company, M. Eisner yang membatalkan promosi dirinya, Jeffrey Katzenberg menyatakan keluar dari Disney dan mendirikan DreamWorks SKG bersama Steven Spielberg. Kazenberg menjabat sebagai CEO di DreamWorks Animation Inc, yang merupakan unit animasi DreamWorks SKG. Padahal sebelumnya, sebagai kepala unit animasi di studio Disney, Jeffrey Katzenberg adalah andalan Disney. Sejumlah film animasi yang mencapai box office seperti “The Little Mermaid” (1988), “Beauty and the Beast” (1991), “Aladdin” (1992), dan “The Lion King” (1994) adalah buah tangan dingin Jeffrey Katzenberg.

DreamWorks sebelumnya sudah memiliki kemampuan CGI, namun lebih banyak digunakan untuk mendukung pembuatan film-film non-animasi alias live-action. Hasilnya memang luar biasa. Lihat saja karakter dinosaurus dalam ”Jurasic Park” atau beberapa karakter alien yang unik dalam ”Men In Black”. Semuanya tampak unik, realistik, dan hidup.

Sejak keluar dari Disney, hal utama yang dilakukan Jeffrey adalah membuat film animasi untuk bersaing langsung dengan Disney. Membuat film animasi adalah satu hal, tapi memasarkannya hingga bisa diterima penonton, itu hal lain. Meski film pertamanya ”The Prince of Egypt” mampu menempus pendapatan 100 juta dolar AS, namun upaya Jeffrey dan timnya sungguh berat. Begitu juga dengan ”Road to El Dorado” dan ”Chicken Run”, cukup balik modal. Barulah, ketika “Shrek” dirilis pada 2001, Jeffrey bisa tertawa, meski kemudian ia kembali sedih karena film berikutnya “Spirit: Stallion of the Cimarron” dan “Sinbab: Legend of the Seven Seas” kembali terpuruk dan merugi.

Jeffrey kemudian sadar, seiring dengan perkembangan teknologi, tingkat ekspektasi penonton animasi meningkat. Film animasi 2D mulai dipandang sebagai gambar kuno dan harus dimasukkan ke dalam museum. Ia pun kian yakin, masa depan film animasi ada pada komputer CGI yang mampu menghasilkan gambar-gambar 3D. Sukses ”Shrek” menguatkan dirinya untuk membuat sekuelnya dan terbukti, ketika dirilis pada 2004, ”Shrek 2” mampu menjadi film terlaris sepanjang tahun tersebut. Pencapaian ”Shrek 2” sekaligus menjadi simbol bahwa DreamWorks ternyata bisa mengalahkan Disney karena pada tahun yang sama produk Disney yakni ”The Incredible” dibuat tak berdaya oleh ”Shrek 2”. Film-film DreamWorks pun kini diterima penonton dunia yang tidak lagi ”Disney minded”.

Dengan bersatunya ”Pixar-Disney” dan mulai diperhitungkannya DreamWorks, persaingan teknologi dalam film animasi 3D dipastikan kian sengit. Tanda-tandanya sudah terlihat. Jika satu pihak merilis satu judul film, maka pihak lain segera merilis film dengan tema sejenis, dengan karakter yang mirip, setting dan plot cerita yang tak jauh berbeda. Fakta ini cukup unik di mata para pengamat film.

Computer-Generated Imagery (CGI; bahasa Indonesia: "pencitraan yang dihasilkan komputer") adalah penggunaan grafik komputer (atau lebih tepatnya, grafik komputer 3D) dalam efek spesial. CGI digunakan dalam film, acara televisi dan iklan, dan juga media cetak. Permainan video umumnya menggunakan grafik komputer waktu-nyata (jarang disebut sebagai CGI), namun juga sering menggunakan "adegan tengah" (cutscene) yang telah dirender dan film-film pembuka yang mirip dengan penggunaan CGI. Ini dinamakan Full Motion Video (FMV).